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[求助] [已解决]【求助】CODEV的两种CAM凸轮曲线

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  • TA的每日心情
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    发表于 2024-10-14 21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
    想请教一下各位前辈,CODEV的CAM提供了两种计算凸轮曲线的方法,一种是只保留短焦/长焦,一种是保留多个变焦结构。这两种方法计算凸轮曲线的原理有什么区别呢?计算出来的凸轮曲线会存在较大的偏差吗?如果可能存在较大偏差,哪一种更准确呢?



    最佳答案
    2024-10-15 08:56
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态雷竞技下载找ray666点vip理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确。
    保留短焦/长焦这种方式是简单粗暴直接重新优化每个组态的变焦间隔,然后再连起来,原理上这种方式的拟合点更多更准确。
    实际情况下,你优化的好的情况2种情况都差不多,第二种更准确一点,优化的不好,第二种直接走不下去,第一种拟合的也不准确。
    综上不管哪种方式出的曲线,都得验证每一个点的成像质量,符合设计指标,成像质量达标的就是好方法,没不要纠结是哪种方式出的曲线。
    有帮助请采纳,谢谢

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    发表于 2024-10-15 08:56 | 显示全部楼层    本楼为最佳答案   
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态雷竞技下载找ray666点vip理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确。
    保留短焦/长焦这种方式是简单粗暴直接重新优化每个组态的变焦间隔,然后再连起来,原理上这种方式的拟合点更多更准确。
    实际情况下,你优化的好的情况2种情况都差不多,第二种更准确一点,优化的不好,第二种直接走不下去,第一种拟合的也不准确。
    综上不管哪种方式出的曲线,都得验证每一个点的成像质量,符合设计指标,成像质量达标的就是好方法,没不要纠结是哪种方式出的曲线。
    有帮助请采纳,谢谢

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     楼主| 发表于 2024-10-15 13:19 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 08:56
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态雷竞技下载找ray666点vip理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确 ...

    前辈感谢您的回复,我还有一些细节上的问题,想再请教一下。
    使用单个短焦距/长焦距,计算凸轮曲线的时候,我的雷竞技下载找ray666点vip系统在不同焦距的情况下,视场大小不同。但是由于我只提供了一个焦距下的视场大小,codev在计算凸轮曲线的过程中,其他焦距下它给的视场是什么呢?它全部默认是最初给定的视场吗?如果这样的话计算的结果岂不是错误的
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    发表于 2024-10-15 13:51 | 显示全部楼层
    本帖最后由 ZEMIN 于 2024-10-15 13:56 编辑
    布吉岛 发表于 2024-10-15 13:19
    前辈感谢您的回复,我还有一些细节上的问题,想再请教一下。
    使用单个短焦距/长焦距,计算凸轮曲线的时候 ...

    这种方法一般固定像面大小,焦距变化,视场随焦距变化。系统长度和系统参数都是固定的,只有镜片间隔是动的
    加油、
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     楼主| 发表于 2024-10-15 14:29 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 13:51
    这种方法一般固定像面大小,焦距变化,视场随焦距变化。系统长度和系统参数都是固定的,只有镜片间隔是动 ...

    前辈我还是有些疑惑哈:
    (1)我目前视场选择的是”像高“,请问您说的这种情况视场应该选择什么呢?
    (2)视场好像不可以设置为变量,那视场怎么随焦距变化呢?
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    发表于 2024-10-15 14:52 | 显示全部楼层
    布吉岛 发表于 2024-10-15 14:29
    前辈我还是有些疑惑哈:
    (1)我目前视场选择的是”像高“,请问您说的这种情况视场应该选择什么呢?
    (2 ...

    视场不支持设置为变量,现实中探测器的大小也都是固定的。
    视场就应该选择像高,优化过程中像高是不变的。

    我说的视场是视场角,视场角是变化的,像高是不变的。

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     楼主| 发表于 2024-10-15 20:29 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 14:52
    视场不支持设置为变量,现实中探测器的大小也都是固定的。
    视场就应该选择像高,优化过程中像高是不变的 ...

    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的评价函数值并输出。如果我选择的这个结构,他是获得最大视场的结构,也就是说我设置的视场为”整个变焦过程中所能获得的最大像高“。但在其他变焦位置时,是不需要获得那么大的视场的,然而codev在计算凸轮曲线过程中,还是会以我设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数,这样应该时不合理的吧?这个问题怎么解决呢?
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    本帖最后由 ZEMIN 于 2024-10-16 08:59 编辑
    布吉岛 发表于 2024-10-15 20:29
    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的 ...

    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是定像面的系统,有点先入为主了,我接触的一般都是相机镜头,相机的靶面是一个固定的大小的成像芯片,变焦计算时像高就是应该不变的。
    看来你要设计的变像面大小的系统,那这种单组态的方式就不适合作为你输出曲线的方法(说明书中明确表明的这种方式是不支持变视场(像高)的,你可以选择另一种多组态拟合的方式。
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    发表于 2024-10-16 08:56 | 显示全部楼层
    布吉岛 发表于 2024-10-15 20:29
    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的 ...


    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是定像面的系统,有点先入为主了,我接触的一般都是相机镜头,相机的靶面是一个固定的大小的成像芯片,变焦计算时像高就是应该不变的。
    看来你要设计的变像面大小的系统,那这种单组态的方式就不适合作为你输出曲线的方法(说明书中明确表明的这种方式是不支持变视场(像高)的,你可以选择另一种多组态拟合的方式。

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     楼主| 发表于 2024-10-16 17:01 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-16 08:56
    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是 ...

    非常感谢前辈的耐心回答
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